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旧 2007-09-16 , 18:41   #1
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AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>

如所愿,OPENDOOR后的公开教程


BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。


BLASTCODE的应用范围:
1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果)
2.爆炸效果。(将物体炸开)
3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)



購買地址:
http://blastcode.com/mm5/merchant.mv...tegory_Code=S6



AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>1_玻璃破碎
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9815707

AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>2_BlastCode Sweep墙体结构
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9816019

AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>3_房屋坍塌
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9819634

AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>4_NovodexPhysics解算器
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9820030

AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>5_BlastCode的实际应用案例
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旧 2007-09-16 , 18:43   #2
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案例1.限制破碎范围的碰装破碎
小球碎玻璃
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旧 2007-09-16 , 18:47   #3
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首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件
确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了

首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用
在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置
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旧 2007-09-16 , 18:50   #4
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在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的
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旧 2007-09-16 , 18:54   #5
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由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.
操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层
上传的图像
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旧 2007-09-16 , 18:55   #6
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这太简单了,来点高级的




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旧 2007-09-16 , 18:57   #7
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将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果
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旧 2007-09-16 , 18:59   #8
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选择BLASTLAYER1,创建随片层
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旧 2007-09-16 , 19:00   #9
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将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏
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旧 2007-09-16 , 19:04   #10
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进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02
并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (184.6 KB, 9343 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:05   #11
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此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (130.2 KB, 14312 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:09   #12
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修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值

设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (192.1 KB, 9160 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:11   #13
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将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (25.5 KB, 14064 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:14   #14
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在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎
我们已RAMP控制了表面随片的粘度
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (147.9 KB, 9013 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:16   #15
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我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈
下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (78.7 KB, 10382 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:18   #16
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设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (24.0 KB, 13890 次查看)




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使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (159.9 KB, 8910 次查看)




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修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (187.6 KB, 8872 次查看)




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一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数
他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (199.0 KB, 8826 次查看)




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旧 2007-09-16 , 19:29   #20
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并设置2级碎片的运动属性随机值
上传的图像
文件类型: jpg A.jpg (24.4 KB, 13680 次查看)




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