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提高VR渲染速度的关键(一)

发表于 2006-12-19 10:00 作者: 3dmax-lf
VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下面是论坛里几个分析精辟的vr速度贴。等看完以后再来做一个总结吧。
1、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid...age=30#5062005
2、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid...pg=1&age=0
3、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid...age=30#5031141
好,我们先来总结一下Henry0421的帖子:
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

另外几个关键的参数:
threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
关于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
关于暴牙龙的贴子:
1。不要用太多的灯光反弹
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3。经常保存发光贴图
4。弄个大点的内存
5。抗拒齿不要太高
6。不要用太高的反射折射级别
7。用透明贴图的采样不要太高
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了

这是他的原话!!

下面是经验参数:
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
另外一些建议:
1、计算光子图灯光尽量少打,算完存好再加都要好些。
2、材质有反射的能减少反射次数最好减少次数(玻璃后面的不锈钢的反射次数不要减少反射次数,发射次数不够会是黑色的。)不是特殊情况玻璃折射也不要减。
3、模糊发射时间不多的话还是少用,模糊级别控制在3-5。
4、灯槽最好用自发光材质,光子图计算要比用灯的快(就是效果差点了)
5、计算光子图最好用小分辨率的图来计算,可以提高时间,对用保存光子图渲染大图没有影响的。(我是300*225算光子图。渲染3500*2625都没问题)



这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)
评论 12 Email文章
评论总数 12

评论

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我是一只菜鸟

总结的很好,很受启发
发表于 2006-12-19 22:25 作者: lzwen1976 lzwen1976 当前离线
旧

我是一只菜鸟

支持楼主哈,在此谢过了.
发表于 2006-12-21 19:52 作者: 年龄20多 年龄20多 当前离线
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小野驴 的头像

我是一只菜鸟

支持~!
发表于 2006-12-22 00:55 作者: 小野驴 小野驴 当前离线
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我是一只菜鸟

不错!但是我不会VR
发表于 2006-12-22 08:23 作者: 玉树凌风 玉树凌风 当前离线
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tanxin97 的头像

我是一只菜鸟

关键是你换个四核心,肯定没有这些烦恼,让我降低vr渲染质量,还不如直接用ls算了
发表于 2006-12-22 08:23 作者: tanxin97 tanxin97 当前离线
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我是一只菜鸟

同楼上,用光传好了。
发表于 2006-12-23 12:40 作者: edifier_08 edifier_08 当前离线
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我是一只菜鸟

切!光传!
发表于 2006-12-23 15:55 作者: 52yuchen 52yuchen 当前离线
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我是一只菜鸟

我是想学习VRAY的初学者。。。你当我的老师好不。。教我哈~~~听说它不错比LINGSCAPE效果好而且又快。
发表于 2006-12-25 10:21 作者: lb18150399 lb18150399 当前离线
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我是一只菜鸟

我初学VR时就是看子日先生的参数,很好,不过看了你的总结,很好,谢楼主了
发表于 2007-05-20 09:03 作者: lyljiiy lyljiiy 当前离线
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我是一只菜鸟

收藏了光一张效果图不是浪费了,导到WEBMAX里做网上3D试试?做成可在IE中虚拟的空间,任意走动不是更有意思?相关介绍···目前免费发布中http://blog.hxsd.com.cn/blog/14277/article/i22939.html
发表于 2007-06-19 10:54 作者: shoenpenn shoenpenn 当前离线
 
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