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1.2.1 《海天之恋》中指挥室雷达屏幕合成镜头制作(1)——贴图制作

发表于 2006-12-10 12:41 作者: hxsdvfx

这是一个《海天之恋》中讲述众人在指挥室内密切注意电脑雷达屏幕动向的镜头,屏幕正显示着首长专机在我海域领空飞行的情况。镜头总时长为56帧,其中三维制作比重占30%,后期制作比重占70%,使用Maya7.0与After Effects 6.5配合制作(见图1)。从下面开始,来看看这一镜头是如何实现的。



图1 最终合成图像

制作以前先来分析制作思路:这个镜头是由实拍的人物场景素材与三维制作的电脑屏幕素材合成制作。我们制作的雷达的电脑显示屏,首先它是一个程序,需要一个程序的界面,里面显示的相当于一个三维的沙盘,对应的是剧情里面雷达所探测到的战场上的情况。Maya里做的就是最底层的沙盘动画。而程序的界面及与场景的合成均在After Effects中完成。所以我们从Maya制作开始,步步深入的介绍这一镜头的制作。

第一章 沙盘动画制作



本章重点


Maya制作流程
因为Maya在本例中的运用相对简单,更主要的作用是为后期制作提供素材,因此我们应当着重去了解Maya制作从无到有,从动画,到渲染的工作流程。



1.1  制作贴图


因为需要根据贴图来制作模型,因此制作模型以前,需要先来做一张带有岛屿及暗礁的海面贴图(如图1.1.1所示)。这样的图片可以在图库里面寻找类似的,也可以在Photoshop里面做。需要注意的是,海面需要有阴暗深浅的颜色变化,岛屿的面积不能太大。为什么呢,颜色的变化,使图片在后期合成的时候,通过叠加的方式,可以形成一种海面的纵深感;岛屿数量如果太密,飞机就不象是在广袤的海面飞行,视觉效果也会大打折扣。





图1.1.1


1.2 制作海面模型


(1)启动Maya7.0,新建一个场景,选择顶部菜单Window>Settings/Preferences>preferences(视窗>设置/偏好>偏好)打开自定义属性设置窗口,点击左边Categories>settings(分类>设置)栏,把Time(时间制式)设定为PAL (25fps) (如图1.2.1所示),点击Save(保存)按钮保存设置。


NTSC和PAL是两个不同制式的视频系统。我国大部分电视台都是PAL制式的视频系统,欧美和日本等地区和国家使用NTSC制式的视频系统。




图1.2.1


(2)选择File>Project>New(文件>项目>新建)新指定一个项目文件(如图1.2.2所示):



图1.2.2


这一点很重要。在每做一个项目时都应该建立一个Project(项目)文件,这样Maya会自动管理项目的文件。把我们新建的场景保存于工程目录中Scene(场景)文件下,将前面所做的海面贴图保存于Sourceimages文件夹下,方便以后调用及管理。
(3)选择顶部菜单Create>NURBS Primitives>Plane(创建>曲面基本元素>平面),在场景中创建一个NURBS面片,也可在工具栏Surfaces一栏单击 按钮生成(如图1.2.3所示)。在右边的通道盒的物体名称上双击,更改名称为sea_m(如图1.2.4所示)。






图1.2.3


图1.2.4

(4)在通道盒中部的INPUTS(历史属性)中单击makeNubPlane1打开基本参数卷展栏,把Width(宽度)值改为40,Patches U,V(U、V方向上的段数)值均改为200。(如图1.2.5所示)



图1.2.5

(5)选择顶部菜单Window>Rendering Editors>Hypershade(视窗>渲染编辑器>材质编辑器),在左侧创建区的Surface菜单中单击创建一个Lambert材质,并将其重命名为sea_t(如图1.2.6所示)。


图1.2.6

(6)选择sea_t材质,按Ctrl+A键,打开Attribute Editor(属性编辑器)窗口,单击Color(颜色)属性右侧的 贴图钮,打开Create Render Node(创建材质节点)窗口。在Create Render Node中先点选Normal(普通)方式,再单击File(文件)创建贴图,在Attribute Editor中的File Attribute(文件属性)将前面做的海面贴图导入(如图1.2.7,图1.2.8所示)。





图1.2.7




图1.2.8

(7)场景内选择NURBS面片,Hypershade中在sea_t材质上单击鼠标右键不放并选择Assign Material To Selection把材质赋予NURBS面片,按6键进入渲染显示模式,这时我们得到一个不带凹凸的海洋平面(如图1.2.9,图1.2.10所示)。




图1.2.9





图1.2.10
(8)选择Edit NURBS>Sculpt Geometry Tool(曲面编辑>雕刻几何体工具),大概的把岛屿雏形雕刻出来。

★ 雕刻工具的功能就是实现对曲面CV控制点的移动变换。这就是为什么前面需要提高NURBS面片段数的原因,控制点数目越多,效果也越精细,但运行的速度也会相应变慢。



观察雕刻工具面板,下面为几个常用的参数:


Brush(笔刷):
Radius(U)(半径):设置作用范围的半径大小。
Radius(L)(半径):设置作用范围半径大小的最大值
Opacity(不透明性):设置雕刻的作用力大小
Sculpt Parameters(雕刻参数):
Operation(操作):
Push(推):向内的作用力
Pull(拉):向外的作用力
Smooth(平滑):对过于紧凑密集的地方起松弛,放松作用
Erase(抹去):撤消先前的雕刻效果



笔触的参数设置按照使用时作用面面积的大小及高低起伏的位置自行设定(如图1.2.11,图1.2.12所示)。




图1.2.11




(9)利用Sculpt Geometry Tool工具把所有岛屿的起伏大致雕刻好后,选中NURBS面片,单击鼠标右键不放,选择Control Vertex控制点模式(如图1.2.13所示),对岛屿边缘及暗礁采用调整控制点的方式进行微调(如图1.2.14所示)。


图1.2.13



图1.2.14


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