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1.1.2 粒子特效在《海天之恋》中的运用(中)

发表于 2006-12-09 13:07 作者: hxsdvfx
5)单击播放观察一下粒子的形态,可以看到粒子颗粒太大了,即使后期中为其增加模糊值也无法弥补,所以仍需要进一步调节。



(图1.1-10 粒子形态)
6)选择粒子发射器,使用键盘快捷键“Ctrl+A”打开属性编辑器,在PaticleShape(粒子属性)中可以看到很多粒子属性。
◆如果从粒子的渲染类型进行分类,可以分为硬件渲染粒子和软件渲染粒子两大类,名称后面不带s/w的粒子要使用硬件渲染,Blobby Surface、Cloud和Tube必须使用软件渲染,软件渲染的速度普遍比硬件渲染的速度慢。
虽然Cloud可以更好的模拟出烟雾的效果,但是考虑到《海天之恋》的制作周期短,任务量大这样的实际问题,所以选用硬件粒子更为合适。
选择PaticleShape(粒子属性),将粒子渲染类型选择为Mutipoint,这种渲染类型可以把每个单粒子渲染成多个点,使整个粒子物体显得比较密集,能够很好的模拟薄雾、灰尘。单击Current Render Type(当前粒子渲染类型的属性)添加粒子类型属性。点击播放按钮,可观察到粒子的形态。




(图1.1-11 打开粒子属性)



(图1.1-12 更改粒子渲染类型)



7)单击Current Render Type(添加当前粒子类型属性),修改Multi Count(点的数量)的数值为1,Multi Radius(多点半径)的数值为0.15,Normal Dir(法线方向)为2,Point Size(点尺寸)为1。观察粒子的形态,已经很接近需要的效果了,如图。



(图1.1-13 更改粒子渲染类型属性)


8)现在可以渲染一下看看效果,上边已经讲过,MultiPoint是一种需要硬件渲染的粒子。单击Window在其下拉菜单中选择Rendering Editors(渲染编辑器),在渲染编辑器中选择Hardware Render Buffer(硬件渲染缓冲器),点击渲染的图标渲染一单张粒子图像,如图。



(图1.1-14 打开硬件渲染窗口)



(图1.1-15 渲染粒子)



(图1.1-16 粒子形态)

9)可以明显的看出粒子的颜色太灰了,需要改变粒子的颜色。点击粒子属性中的Color,在跳出的对话框中选择Add Per Particle Attribute(添加粒子属性),这样就为当前的粒子添加了rgbPP这一属性,右键点击rgbPP右侧的书写框,在下拉菜单中选择Greate Ramp(创建渐变贴图)。



(图1.1-17 添加rgbpp属性)



(图1.1-18 为rgbpp创建ramp贴图)

10)再次右键点击rgbPP右侧的书写框,在下拉菜单中选择Edit Ramp(编辑渐变贴图),将Ramp贴图修改为白色,再次硬件渲染粒子,如图。




(图1.1-19 打开编辑窗口)



(图1.1-20 更改颜色)


(图1.1-21 更改颜色后的粒子形态)




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